A Boulderonok kora

Üdvözlünk, kedves Vendég!
Eme kis ablak bezárása után nézz körül nálunk! Amennyiben világunk elnyerte tetszésed és játszanál, jelentkezz be, vagy regisztrálj!

FIGYELEM!!!
FELHASZNÁLÓNEVED FOGOD KARAKTERED NEVEKÉNT IS HASZNÁLNI, KÉRLEK VILÁGUNKBA ILLŐT VÁLASSZ, AMI VEZETÉK ÉS UTÓNÉVBŐL ÁLL!



A nem megfelelő regisztrációkat
24 ÓRÁN BELÜL töröljük minden felszólítás nélkül:
pl. suzi88, döglöttkutya, Darkeyes, Hitler és Andika.
A Boulderonok kora

Üdvözlünk, kedves Vendég!
Eme kis ablak bezárása után nézz körül nálunk! Amennyiben világunk elnyerte tetszésed és játszanál, jelentkezz be, vagy regisztrálj!

FIGYELEM!!!
FELHASZNÁLÓNEVED FOGOD KARAKTERED NEVEKÉNT IS HASZNÁLNI, KÉRLEK VILÁGUNKBA ILLŐT VÁLASSZ, AMI VEZETÉK ÉS UTÓNÉVBŐL ÁLL!



A nem megfelelő regisztrációkat
24 ÓRÁN BELÜL töröljük minden felszólítás nélkül:
pl. suzi88, döglöttkutya, Darkeyes, Hitler és Andika.
A Boulderonok kora
Would you like to react to this message? Create an account in a few clicks or log in to continue.

A Boulderonok kora

Fórum RPG - Online, fórum alapú szerepjáték


 
KezdőlapFórum kezdőlapLegutóbbi képekRegisztrációBelépés

 

 Első küldetések

Go down 
SzerzőÜzenet
Mary Rose Bohannan
Adminisztrátor
Adminisztrátor
Mary Rose Bohannan


Faj : Ember
Mágia szint : 2.

Első küldetések Empty
TémanyitásTárgy: Első küldetések   Első küldetések Icon_minitimePént. Ápr. 23 2010, 02:07

Kedves Játékosok!

Íme, elkészültek a küldetések! Még hiányosak a kasztok, de folyamatosan készülnek. Mint alant olvashatjátok, a feladatok rátok, karaktereitekre vannak bízva. A kidolgozása rajtatok áll, a karakter fejlődik a küldetés során. A történeteiteket a Tollforgató topicba várjuk, vagyis ide: [You must be registered and logged in to see this link.]

Sok sikert mindenkinek, és mindent bele! Smile


Tengerész 1. küldetés
---------------------------

A karakter egy kisebb hajón szolgál minden izgalom és történés nélkül telnek napjai. Ám rövid időn belül nagy viharba kerülnek és ez elég felkészületlenül éri a legénységet. Kisebb pánik tör ki, mindenki rohan a dolgára, igyekeznek bevonni a vitorlákat azonban lehetséges, hogy elkéstek. A karakter, mint az egyik legmegbízhatóbb ember a fedélzeten igyekszik mindenhol ott lenni és segíteni, de ez nem egyszerű feladat, sőt elég embertelen megpróbáltatás. Többen megsérülnek, illetve munkaképtelenek lesznek ezért a karakter nyakába zúdulnak az ő feladataik is. A Tengerész hősies helytállása megmentheti a hajót.

Normál: A karakter sürög - forog a fedélzeten, odaugrik az emberekhez és behúzzák a vitorlákat. Miután biztosítja a fedélzetet, mindenkit leterel a hajó belsejébe, aki hiányzik, megkeresi és leviszi.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható ügyességre, állóképességre, illetve megfigyelőképességre)

Nehéz: A karakter élete egyik legnagyobb vihara kellős közepén van. A többi tengerész mindent elkövet, hogy behúzzák a vitorlákat azonban a feladat lehetetlen. Egy mód van megőrizni a drága textilt, hogy a karakter felmegy az árbocra, majd késével levágja őket.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható ügyességre, állóképességre, erőre és ezek közül megosztva valamely kettőre)
Legnehezebb: A tengerészek úgy hiszik, hogy ez a vihar az istenek haragja, az eső elvakítja őket, a vitorlák leszakadtnak és a tengerbe vesznek. A karakter mindent elkövet, de ez is kevés sajnos. Kezét szétvágja a kötél, az imbolygó fedélzet majd leveti magáról. Valaki, aki elég bátor volt, hogy felmenjen és levágja a vitorlát, az most lezuhan, kezét-lábát töri. A tengerész a sérültet igyekszik behúzni a hajó belsejébe, ám a szél kicsavarja a főárbocot, ami egyenesen felé dől és összetöri pár csontját.
Hosszú napokig fekszik, majd később botorkálhat a fedélzeten. Hősiességéért a tengerészcsapat körében eleven hősnek, avagy kiválasztottnak tartják, minden kívánságát lesik és nincs döntés, amit a véleménye nélkül hoznak meg.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható erőre, ügyességre, állóképességre és megfigyelőképességre, vagy ezek közül megosztva valamelyikre és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)

Fejvadász 1. küldetés
--------------------------

A karakter értesülést szerez valami úton-módon ( felhívás, egy őr mondja, alvilági füles, stb.) , hogy egy a területén belül bujkáló ember fejére elég tekintélyes vérdíj van kitűzve. A karakter a pénzből sosem elég bölcseletet követve felkerekedik, hogy bezsebelje a vérdíjat. Hosszasan kutat az illető után mire megleli. Felkészül, összeszedi a felszerelését és igyekszik minél gyorsabban elfogni az illetőt. Természetesen ezt a legnagyobb titokban ugyanis a fejvadászat sem teljesen legális foglalkozás illetve nem mindenhol nézik jó szemmel. Egyszerűnek tűnő feladat ám a látszat csalóka ugyanis az áldozat otthonosan mozog az éjszaka dolgaiban, mindig résen van és nehéz meglepni.

Normál: Az áldozatnak még nem volt dolga fejvadásszal, sőt nem is tudja, hogy vérdíj van a fején ezért viszonylag felkészületlen. A fejvadász gyors tervet készít és azt végrehajtva gyorsan elfogja a célpontot, majd a törvény kezére adja.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megfigyelőképességre, erőre illetve ügyességre)

Nehéz: A célpont tudatában van, hogy fejvadászok vannak a nyomában ezért felkészült mindenre. Bárhova menjen, cimborái mindig elkísérik, figyelme nem lankad. A karakter egyetlen esélye, hogy egy félreeső helyen rajtaüt a társaságon, majd miután ártalmatlanná tette a testőröket magával a célponttal is megharcol, majd kisebb sérülésekkel, de ártalmatlanná teszi őt.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható erőre, megfigyelőképességre, ügyességre vagy ezek közül megosztva valamely kettőre)

Nagyon nehéz: A karakter álmában sem gondolná, hogy kivel áll szemben. Egy mestergyilkos nyomában van, aki nemhogy tudásban, de tapasztalatban, rutinban, megfigyelésben és felszerelési tárgyaiban is messze felülmúlja a fejvadászt. Már rég tudja, hogy megfigyelik, kiszámolja, mikor hagyjon rést a védelmén, amire a karakter le is csap, azonban csúnya meglepetésben lesz része, mikor rájön, hogy csapdába sétált. Ellenfelét megkarcolni sem tudja, aki jóformán játszik vele, a legfurcsább tárgyakat használja, pormérget fújhat, füstbombát dobál, szóval a karakter elveszti a küzdelmet. Életét csupán egy arra érkező őrjárat menti meg majd a legközelebbi gyógyítóhoz viszik.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható erőre, ügyességre, intelligenciára, de erre csak megosztva maximum 2-t lehet tenni, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)




Mágus 1. küldetés
-----------------------

A karakter a mágia legmagasabb szintű felhasználója tehát mágus. Viszont a mágusok köztudottan kíváncsi népség, ha mágiáról van szó, ezért igyekeznek minden egyes tudásszemet megkaparintani. Ez történik a karakterrel is.
Aki valami csoda folytán (egy jó vétel egy feketeárustól, talált pergamen a régi polcokon, stb.) hozzájut egy ismeretlen tekercshez vagy könyvhöz. A karakter elhűlve tapasztalja, hogy egy eddig számára ismeretlen mágiafajta létrehozásának módja van a kezében ezért a legnagyobb titokban igyekszik tartani a tudását. Minél hamarabb létre akarja hozni a mágiát, beszerzi a hozzávalókat, mindent elkövet, hogy kipróbálhassa tudását. Barátai és az idegenek előtt titkolózik, igyekszik mihamarabb lerázni őket és keresni egy kietlen helyet, (Persze itt is lehet a pincétől kezdve a hegytetőig bármi) ahol végül fáradságos munkával és energiájának felőrlésével létrehozza a mágiát.

Normál: A karakter minden nehézség nélkül létre hozza a mágiát, teljesen elégedett, minden a terv szerint alakult köszönhetően a mágus éles eszének vagy tehetségének. Viszont amíg a mágiával volt elfoglalva izgalmában feledékennyé vált és a tekercset elvesztette, avagy egy gyorskezű tolvaj ellopta tőle. A varázslata sikeres volt, de valószínűleg többet nem használja a mágiát, ami tetszés szerinti kisebb mágia volt (látványos illúziótól kezdve a láthatatlanná válásig bármi lehet).
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megfigyelőképességre)

Nehéz: A karakter nem tudja, de egy igen nehéz varázslatot igyekszik kivitelezni mindenféle tapasztalat nélkül. Meglepetésére az energiákat nem tudja kontrollálni, a mágia elszabadul. Csakis a véletlen, avagy a gyors reagálásnak köszönheti, hogy épségben megússza, ez jelentheti a tekercs gyors megsemmisítését, avagy a még gyorsabb fedezékbe ugrást. A tekercset, ha nem a mágus pusztítja el, akkor a fékezetlen mágia porrá változtatja.
(Jutalompont: +2, ami adható megfigyelőképességre, ügyességre, vagy megosztva mindkettőre)

Legnehezebb: A mágia egyik legnehezebb formáját kíséreli meg a mágus létrehozni habár ezt még nem tudja. Először minden simán megy, ám gyorsan meleggé válik a helyzet, amikor kicsúszik a kontroll a karakter kezéből. Képtelen fékezni a mágiát, ami nemhogy nem úgy működik, mint kellene, hanem nem is ereszti a mágust. A karakter csúnyán megsérül arról nem is beszélve, hogy tevékenységére is fény derül, hiába a nagy titkolózás a mágia hatalmas hang és fényjelenség következtében alszik ki, ami odacsal pár járókelőt vagy vándort, akik segítenek a sérült máguson.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható megfigyelőképességre, ügyességre és intelligenciára. És jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Harcos 1. küldetés
-----------------------

A harcosok kasztjába nem véletlenül lépnek az emberek, viszont ez nem feltétlen jelenti is azt , hogy mindenben egyetértenek.
A karakter egy kedvenc ivóhelyén, avagy bármiféle helyszínen először szóváltásba majd később verekedésbe is kerül egy másik harcossal. Lehetséges, hogy a támadó részeg, de az még poénosabb, ha a karakter maga a kötekedő. A körülmények nincsenek megszabva viszont semmi körülmény között nem megengedett az ellenfél megölése, elvégre a harcosok becsülete nem is engedi (persze a gonoszabbak megölhetik, de ez igencsak gyenge kijátszása lenne a küldetésnek).

Normál: A karakter ökölharcban elveri az ellenfelét, habár az nem adja ingyen magát a karakter napokig monoklikkal és kék-zöld foltokkal járkál.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható erőre)

Nehéz: Az ellenfél jóval nagyobb ellenfél és itt nem feltétlen testi különbségre, hanem a harci képzettsége sokkal nagyobb. Ez lehet a hatalmas barbár féle egyéntől a fel nem ismert harcmestertől kezdve bármi. A karaktert ellenfele nagyon elveri, kalandja vereséggel zárul.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható erőre, állóképességre vagy megosztva mindkettőre)

Legnehezebb: A karakter ellenfele nem feltétlenül erősebb viszont annál inkább becstelenebb. Valószínűleg nem is harcos az illető, mert a verekedés minden piszkos trükkjét beveti és ezen a téren a repertoárja elég nagy. Amennyiben ez nem elég szemrebbenés nélkül kést ránt, avagy a tömegben elvegyült barátait hívja segítségül. A karakter mindenképp elveszíti a mérkőzést és kis híján az életét is. Napokig botorkálni tud maximum sérülései elég csúfak. Viszont bőséges tapasztalatokat szerzett és még életben van. Jutalma nem marad el.
(Jutalompont:+3 pont, ami adható erőre, állóképességre és megfigyelőképességre, és ezekre megosztva, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Vadász első küldetés
--------------------------

A karakter vadászterületén (ami lehet az erdőtől kezdve egy kis mezőig) megszaporodtak az állati tetemek.
Miután a vadászok nem csak az állatok lelövéséért, hanem az élővilág vigyázásáért is felelősek, ezért bizony utána kell járni a dolgoknak. A nyomokból kiolvasható, hogy egy ragadozó állat (aki fajának eléggé nagyra nőtt és agresszív példánya)
irtja az állományt, de nem élelemszerzés céljából. Az állat lehet bármilyen (farkas, medve, tigris, bármi) nem muszáj beleillenie a környezetbe. A vadász dolga eltávolítani a kártevőt bármilyen birtokában lévő módszerrel, több megoldás is lehetséges.

Normál: A vadász lesben áll vagy csapdát állít, és amikor eljön az idő, az állatot elpusztítja.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megfigyelőképességre)

Nehéz: A vadász csapdát állít és élve elfogja az állatot. Megvizsgálja és meggyógyítja, ha tapasztal bármiféle fertőzést vagy rendellenes dolgot, ami megmagyarázza a különös ámokfutását.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható megfigyelőképességre, állóképességre vagy megosztva mindkettőre)

Legnehezebb: A vadász elevenen fogja el az állatot, megvizsgálja, betegségének illetve egyéb elváltozásainak utánajár, majd a nyomokból kiolvasva felkeresi azt, aki az állat viselkedéséért a felelős. Az állatot igyekszik természetes élőhelyére visszajuttatni.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható erőre, megfigyelőképességre illetve állóképességre, vagy megosztva, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Lovag 1. küldetés

A Lovagi életmód megköveteli a súlyos vértek és fegyverek viselését. Viszont a lovagnak nem csupán a csatatéren kell helyt állnia, hanem a társaságban is kiemelkedően kell viselkednie. Ez bizony nehezebb néha, mint a csata forgatagában lenni.
A karakter épp egy kisebb társulatba csöppen ( az asztalhoz hívják, hogy meséljen , vagy szabad hely híján mellé ül több ember egy tetszőleges helyen ( fogadó vagy akár egy úri fogadás ) . A társaság középpontja lesz rövid időn Belül a színes történeteivel , egyre több érdeklődő van körülötte, pláne a hölgyek körében válik gyorsan népszerűvé. Na meg, ha jóvágású, akkor még inkább. Viszont ezeknek a hölgyeknek akadnak hódolóik, akik nem nézik ám jó szemmel a karakter ténykedését, ezért kisebb hozzászólásokkal igyekeznek belerondítani a lovag történeteibe illetve cselekedeteibe. Rövid idő után már kellemetlenné lesz a helyzet, de akkor már valaki eltökélten ráakaszkodott a karakterre és bizony ez elfajul ameddig lehetséges.
A karakternek ki kell állnia a becsületéért akár szóval akár fegyverrel.

Normál: A lovag esze vág csakúgy, mint a kardja, a sértések leperegnek róla viszont csattanós válaszaival gyorsan megszégyeníti azokat, akik inzultálják. Emelt fővel és úriasan távozik az idő elteltével szerezve magának pár dobogó női szívet és még több rosszakarót.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható intelligenciára)

Nehéz: A karaktert a környék vagy az udvar egyik tehetséges bajvívója szemeli ki magának, aki nemcsak fejben, de kardforgatásban is tehetséges. Sértései vérig sértőek és elég pimasz a viselkedése. Nem kis munka felülkerekedni rajta, a feszültség már belepi a helységet, senki sem mer szólni egy szót sem. A karakter szóban végül felülkerekedik rajta, azonban olyan messzire megy, hogy már kilép az úri viselkedésből. A helyszínről úriasan, de méltóságát veszítve távozhat.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható állóképességre és intelligencia)

Legnehezebb: A lovag elveszíti a türelmét, párviadalra hívja ki a pimasz sértegetőt vagy sértegetőket. Vesztére épp egy testőrkapitánnyal van dolga, persze ez csak a viadal után derül ki. Hosszú csatában legyőzheti a kapitányt, de akkor keserű idők köszöntenek rá, mert a kapitány nagyon befolyásos személy és a karakter rossz hírét kelti mindenhol, a nép is róla pletykál majd. Amennyiben elveszíti, úgy csúnyán megsebesül és megszégyenül ebben a társulatban. Viszont megőrzi jó hírét elvégre becsületes küzdelemben maradt alul.
(Jutalompont: +3 pont,ami adható állóképességre, megjátszásra, erőre és ügyességre, vagy ezek közül bármelyikre megosztva illetve maximum 1 pontot tehet a háromból intelligenciára, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)



Gyógyító 1. küldetés
--------------------------

A karakter életét a sebek ápolására tette fel, azonban a sok kívülálló nem is tudja, hogy ez bizony nem is olyan egyszerű munka. A gyógyító nyugalomban tengeti napjait, amikor váratlanul (a nap bármelyik szakában) katonák törnek be hozzá, az emberek gyűrűjéből egy sebesültet hoznak és a rangidős tiszt közli a karakterrel, hogy ennek az embernek bármi áron, de életben kell maradnia. A gyógyító alaposan megvizsgálja a beteget, majd sajnálattal veszi észre, hogy eddig egy számára ismeretlen mérgezéssel van dolga. Az idő szűkös, mert a beteg egyre rosszabbul van és a gyógyító teljesen tanácstalan miként is kezelje a helyzetet. Végül csakis a gyors reagálására hagyatkozik és mindent elkövet, hogy a beteg felgyógyuljon.

Normál: A karakter előveszi a legjobb gyógyszereit és mindenben szabályszerűen jár el, mindent megtesz, hogy stabilizálja a beteg állapotát. Pár nap hősies küzdelem után végül a méreg hatása elmúlik és a beteg jobban lesz.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megfigyelőképességre)

Nehéz: A gyógyító felhasználja a gyógyszerek legjavát, de semmi sem segít. Képtelen megfékezni a méreg kiteljesedését ezért egy végső cselekedetre szánja el magát, amivel ellent mond a gyógyítás szabályainak. Teljesen idegen szereket próbál ki a betegen, mindenből ad neki, amiről sejti, hogy ártani nem árthat. Napokig tartó izgalom és nem alvás után végre megoldódik a helyzet, a sérült jobban lesz, majd meggyógyul.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható megfigyelőképességre és állóképességre)

Legnehezebb: A karakter felismeri, hogy itt bizony semmi nem segít, a beteget egy profi méregkeverő mérgezte meg. A katonai nyomás egyre nagyobb a gyógyítón, akik nem hagynak választási lehetőséget még meg is fenyegetik a karaktert, hogy ösztökéljék a lehetetlenre. Bátrabb karakterek felkereshetnek alvilágiakat az ellenméreg reményében. Amennyiben a karakter nem akad az ellenméregre, élete legkockázatosabb cselekedetét teszi meg ugyanis a beteget egy másik méreggel itatja meg. A két méreg megtámadja, egymást majd hatásuk kioltja egymást. A karakter fellélegezhet, a hatalmas stressznek és a napokig tartó nem alvásnak vége szakadt.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható megfigyelőképességre, állóképességre és adható maximum egy pont intelligenciára megosztva, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Kurtizán 1. küldetés
--------------------------

A karakter megbecsült tagja a háznak, a vendégek kedvence ugyanis esze vág és csinosabb bárkinél. A ház első asszonya nem véletlenül választja őt egy igencsak kellemetlen szituáció megoldására. A karakter tudomására jut, hogy a városba érkezik egy igencsak befolyásos és nagytiszteletű uraság ezért a város vezetése mindenben a legjobbat kívánja adni neki, bízva a későbbi gyümölcsöző üzletkötésben. Nagy nőfaló hírében álló vendégre számítanak, ezért minden bizonnyal fel fogja keresni a legjobb házat a környéken. Vagyis pont a kurtizánét. A karakternek nagyon óvatosan kell eljárnia, nehogy megsértse bármilyen módon a vendéget, mert akkor jaj neki, és a teljes háznak is. A karakternek mindent el kell követnie, hogy a vendég kedvébe járjon.

Normál: A karakter lazán tudja kezelni a helyzetet, a vendég elolvad minden szava hallatán, azt teszi, amit a kurtizán kíván. Teljes mértékben meg van elégedve. Azt meg hogy a kurtizán mit kíván, azt a karakterre bízzuk.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megjátszásra, ügyességre)

Nehéz: A vendég igen nehéz eset, kifejezetten próbára teszi a karakter tudását, olyan témákat hoz fel, amikben a kurtizán nem igen járatos (pl.: a harctéri hadmozdulatok, titkosírás, stb.) A karakter igyekszik látszatát kelteni, hogy igenis otthonosan mozog a témákban. Rövid idő és jó nagy mennyiségű ital után a vendég pimaszabb és bizony többet is akar a beszélgetésnél. A karakter különböző cselekkel, avagy bármilyen hatásos cselekedettel lerázhatja a kellemetlen vendéget. Ennek a leghatásosabb módja, hogy a kábulatba itatja, majd másnap az egekig dicséri. Persze ez is csak akkor, ha a karakter ezt az utat választja.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható megjátszásra, állóképességre, ügyességre)

Legnehezebb: A vendég igen erőszakos, igyekszik minél kellemetlenebb helyzetbe hozni a karaktert mind szavakkal mind cselekedeteivel. ráadásul a kurtizán értesül róla bármilyen úton hogy az illető elég szadista jellemű, nem ismer ellentmondást.
A karakternek nagyon óvatosnak kell lennie, hogy megőrizze a ház hírnevét és saját testi épségét. Egy véletlen információ hozza tudatára a vendég gyengébb pontját, amit igyekszik eltitkolni (ez is lehet bármi pl.: eltitkolt gyilkosság, avagy betegség, stb..) és ezt felhasználva elkerüli a nem kívánt eseményeket.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható állóképességre, megjátszásra, erőre és megfigyelőképességre és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Kereskedő 1. küldetés
---------------------------

A karakter élete egyik legjobb fülesét kapja miszerint egy igencsak értékes vételhez juthat hozzá potom áron. A kereskedő le is csap az ajánlatra, és a sok konkurenst maga mögé utasítja (a vétel lehet bármi, bőrök, tárgyak, fűszer, bármi).
Viszont mikor a kezébe kerül a láda, amiben a remélt áru van, elhűlve tapasztalja, hogy ami benne van az még csak nem is hasonlít arra, amit szeretne. Egy igencsak törvénybe ütköző valami (Kábítószer, méreg, tiltott gyógyszerek stb.) van a ládában. Minden ügyességét latba veti , hogy megszabaduljon a ládától, amit valószínűleg összecseréltek, amikor a kezébe adták. A karakter már nemcsak a törvény elől bujkál, hanem a láda eredeti tulajától is aki bárki lehet. Minél hamarabb meg kell szabadulnia a ládától, de lehetőleg anyagi veszteség nélkül.

Normál: A kereskedő még a helyszínen elcsípi a ládát átadó embert, aki egyből leizzad, amikor a kereskedő a cseréről beszél, de végül a legendás megtévesztő képessége menti meg a kalmárt. Az illetőbe belebeszéli, hogy már a súlyból, avagy egyéb jelből kiolvasta, hogy ebben más van a remélt árutól, és hogy mélyen fel van háborodva, amiért be akarták csapni. A pénzét visszakapja, de azért biztos, ami biztos sietősen elhagyja a helyszint és a karakter nem kerül bajba.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megjátszásra)

Nehéz: A karakterbe belebújik az ördög, elhatározza, hogy bizony a láda tartalmát megtartja, és ő maga csinál belőle hasznot. Igyekszik az árut jóval drágábban továbbadni, közben bujkál a törvény emberei elől. Azonban egyszer a helyi alvilág emberei kopogtatnak nála, majd hogy rosszallásukat kifejezzék, jó alaposan összeverik a kereskedőt és elveszik az áruját. Életveszélyes sérülést nem szerez, de tele lesz monoklival.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható megjátszásra és állóképességre és megosztva a kettőre)

Legnehezebb: A karakter mikor vevőket keres, az árura véletlenül annak próbálja eladni, akinek a tulajdona. Természetesen az illető nem becsületes módon keresi a napi betevőjét és jobbnak látja megöletni a karaktert nemhogy fizetni neki. A kereskedő árkon-bokron át menekül, mire lerázza üldözőit. Mikor visszatér, a lakhelyére szembesül az alvilág hatalmával, boltját, avagy üzletét, de ha egyik sincs, akkor házát felgyújtották, háziállatait leölték. Ajtaján a helyi klán szimbóluma díszeleg felfestve, jelezvén a figyelmeztetést, hogy legközelebb nem ússza meg a karakter.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható megjátszásra, ügyességre és állóképességre, valamint megosztva mindháromra, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Kalandor 1. küldetés
--------------------------

Nincs még egy olyan vállalkozó kedvű lény, mint a kalandor. Ezzel tudatában vannak más népek is. Egy félreeső helyen van egy elátkozottnak hitt templom. A helyiek meggyőződése alapján legalábbis. A karakter pont arra vetődik, mikor a nép egyből megkörnyékezi őt, hogy legyen olyan hősies és derítse fel az elátkozott templom rejtélyét. A karakter tisztában van az ilyesféle mesék valóságalapjával ezért nagy bátran el is vállalja a megbízatást. Cserébe az emberek tejben-vajban fürösztik egész nap, a karakter, ha akar bizony gonosz módon meg is próbálkozhat olyan dolgokkal, amiket máshol büntetlenül nem csinálhatna meg (pl. letámadni a kocsmáros lányát, stb..). Másnap felkerekedik és elindul megoldani a rejtélyt mi már első hallásra is nevetséges ugyanis elátkozott helyek csak a mesékben vannak.

Normál: A kalandor bátran belép a roskadozó templomba majd unottan végigjárja minden szegét-zugát. Természetesen ismét igaza volt ez csak a helyiek babonája volt. Alaposan körülnéz majd visszatérvén megnyugtatja a helyieket, hogy csupán az eszük járatta velük a bolondját.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megfigyelőképességre)

Nehéz: A karakter mikor belép a templomba, már érzi, hogy tévedett. Háta mögött becsapódik az ajtó, és a padlózatot az oda eltemetett holtak feszítik fel. Az életre kelt holttestek igyekeznek cafatokra tépni a karaktert, számuk végeláthatatlan és látszólag elpusztíthatatlanok is. A kalandor mindent megtesz, de képtelen elpusztítani őket, menekülésre adja a fejét, majd kiveti magát az egyik ablakon. Kisebb zúzódásokat szerez, de reggel visszatér egy jó halom rőzsével és felgyújtja az egész templomot.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható megfigyelőképességre, állóképességre vagy a kettőre megosztva)

Nagyon nehéz: A karakter belép a templomba, majd alaposan körbe néz. Semmi gyanúsat nem talál, ezért elhagyja a templomot. Sajnos nincs tudatában annak, hogy az itt lapuló sötét erő irányítója egy testbitorló lidérc, aki más holtak felett uralkodik illetve az élőkön élősködik. A kalandor testébe bújva jut el a kis közösségbe ahol az este folyamán elszabadul, és kegyetlen mészárlást rendez. A karakter ordibálásra ébred, nem tudja, mitévő legyen, ugyanis a helyiek egymást ölik, majd később a karakterre támadnak. Szemük sárgán világít, saját testük épsége egyáltalán nem fontos nekik csupán a kalandor elpusztítása az egyetlen céljuk. A kalandor elfuthat, avagy halomra ölheti a képzetlen népességet, de a lidérc már elszabadult és a kalandor a saját testében hozta ki az elzárt helyéről. Persze ennek nincs tudatában.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható állóképességre és erőre, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Tolvaj 1. küldetés
----------------------

A Tolvaj tudomására jut (füles, elcsípett beszélgetés, stb..) hogy egy igen értékes tárgy (lehet bármi, varázstárgy vagy csak ritka étkészlet, stb..) érkezik a városba. Természetesen ez igen jó lehetőség a pénzcsinálásra, úgyhogy a karakter feltett szándéka lesz, hogy hivatásához hűen ezt a tárgyat is " kölcsönveszi". Beszerez minden értékes információt, a tárgyról, az őrzésének helyéről és a védelem mértékéről. Közben felszerelkezik és alaposan ügyel, nehogy feltűnést keltsen más tolvajokban, avagy a törvényt figyelő tekintete előtt. Kiválasztja az alkalmas időt, majd beleveti magát a kalandba, ami igencsak jó pénzt hozhat a konyhára. Legjobb tudásához mérten igyekszik meglovasítani gazdagsága kulcsát.

Normál: A karakter ügyesen besurran az épületbe, közben kijátssza az őröket, majd hátizsákjába helyezi az értéket. Minden terv szerint alakul, kifelé ugyanígy távozik viszont túlbecsülte a zsákmány értékét alig tudja eladni akkor is csak jelképes eszközért. A tolvajt felültették az igazi célpontja máshol pihen és lehet, hogy már más tolvaj hátizsákjában.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható ügyességre)

Nehéz: A karakter többszörösen is ellenőrzi az információkat, nem tesz elhamarkodott dolgokat ezért még időben értesül, hogy több ilyen " csali" is el van helyezve a városban, de az eredeti tárgyat teljesen máshol őrzik. Hála jó kapcsolatainak kideríti, hogy hol lapul az eredeti zsákmány, majd elindul begyűjteni. A ház nehezen megközelíthető ugyanis őrök járják körbe hétköznapi ruhákba bujtatva. Benn szintén őrök minden folyosón a tolvaj csak nagy nehézségek árán tudja kijátszani őket (hangkeltés, fáklyakioltás, álruha, stb..) mire elér a céljához. Bepakolja, amiért jött és mihamarabb távozik.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható megfigyelőképességre, állóképességre és intelligenciára, de erre csak 1-et lehet adni megosztva a többivel)

Legnehezebb: A tárgy őrzésében egy igazi mester tolvajt kérdeztek meg, aki jó pénzért volt hajlandó elárulni a bevett tolvaj eljárásokat. Ezért a karakter dolga a nehéznél is nehezebb. Normális bejáratokon képtelen bejutni, kénytelen keresni valami alternatív behatolási lehetőséget (kémény, padlás, alagútfúrás, stb..). Miután bejut, folyamatosan mozognia kell, nehogy lebukjon, mire elér az utolsó ajtóig. Az utolsó teremben van a zsákmány azonban mellette két tetőtől talpig páncélba bújtatott igencsak nagydarab teremőr. Ezek jól képzett harcosok a tolvajnak fikarcnyi esélye sincs ellenük. Pillanatok alatt több helyen megsebesítik a tolvajt, aki belátja, esélye sincs. Megadja magát majd mikor a cellába ültetik az éj leple alatt cimborái kiszabadítják.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható ügyességre, állóképességre, megfigyelőképességre és intelligenciára, de erre csak 1-et lehet adni megosztva is, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Kém 1. küldetés
--------------------

A karakter épp kellemesen tengeti napjait, amikor egy titokzatos levelet kap egy ismeretlentől. Egy a levélben meghatározott helyen (bárhol) találkozik azzal, aki felbérli. A kém megtudja, hogy egy igen gazdag úr érkezik a városba, hogy üzletet kössön a bérlő konkurensével (ők lehetnek kereskedők, feketeárusok, stb.,) és ez bizony kellemetlen lenne.
A karaktert felbérli, hogy bújjon bele a gazdag nemes bőrébe, lévén, hogy még senki sem találkozott vele így nem is ismeri senki. Álruhában jelenjen meg a konkurensnél majd, látványosan mondjon nemet minden ajánlatára. Így az igazi nemesre a bérlő csaphat le először az ajánlataival. A karakter felkészül, beszerez, minden kelléket majd belebújik a szerepébe.

Normál: A karakter könnyen eljátssza a szerepét, közben minden információt kihúz beszélgetőpartneréből, aki egyre elkeseredettebben próbál megalkudni vele. A kém vissza is élhet a helyzetével, ha akar, kihasználhatja, amiket ígérnek neki majd szemrebbenés nélkül nemet mondhat az alkura. Sikeresen teljesíti, amit rá bíztak és közben még jót is mulatott.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megjátszásra)

Nehéz: A karaktert szorítja az idő ugyanis, a nemes estére megérkezik. Vesztére akad egy szolgáló, aki régebben szolgált annál, akit a karakter eljátszik. Viszont szerencséjére az illető már elég öreg és az emlékezete is zavaros, de azért sűrűn igyekszik próbára tenni a karaktert, gyanakvása elaltathatatlan. Nagy nehézségek árán sikerül teljesítenie a szerepét.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható megjátszásra, és intelligenciára. Csak megosztva!)


Legnehezebb: A karakter épp a szerepét játssza, amikor is betoppan az igazi nemes. A kémnek minden képességét latba kell vetnie, hogy egy nagyon meggyőző színjátékban meggyőzze a házigazdát, hogy aki belépett az egy imposztor. Hosszú percekig ordibálás hangzik, az igazi nemest elborítja a méreg és ököllel támad a kémre, aki pár ütleget elvisel és később erre a primitív viselkedéssel keveri végső gyanúba az igazi felet. Mikor elzárják az " imposztort" a kém felháborodottan távozhat, de ha akar, rendezhet még egy kis jelenetet. Persze sietnie kell, mert egy-két óra múlva legkésőbb az öreg szolgáló felismeri régi gazdáját és akkor bizony jobb nem a helyszínen lenni. A kém élete egyik legjobb alakítását adta és még hírnevét is gyarapította.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható megjátszásra, állóképességre és intelligenciára, de erre megosztva is csak 1 pont adható! És jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Papnő 1. küldetés
----------------------

A karakter épp szokásos teendőit végzi (lakóhelyén, szentélyében, stb.) amikor is egy tagbaszakadt kisgyerek rohanja le, teljesen érthetetlen, amit mond. Kinézetén sejlik, hogy napokig nem aludt és valószínűleg éhes is. Egy gebe lovon érkezett ki tudja honnan. A papnő vendégül látja, majd rendbe hozza a gyerek kinézetét. Nagy nehezen kisilabizálja a mondandóját, miszerint a kis közösségnek, ahonnan való most nagy szüksége van egy papnőre. Fel is kerekedik majd napokon át tartó utazás után megérkeznek egy elhagyott szegény kis faluba. A falu vezetője könyörög a karakternek, hogy űzze el az átkot a faluról, mert az emberek sorban hullnak el és mind igen tragikus úton. A karakter szent küldetése, hogy végére járjon a dolgoknak. Beszél az emberekkel, akik mind nagyon ijedtek azonban össze-vissza beszélnek, az egyik beszámoló üti a másikat. Hamarosan kiderül, hogy ez nem sima átok, ami a falun ül.

Normál: A karakter fohászaival és egyéb eljárásaival megidézi a kóbor lelket, aki bolygatja az itt élőket. Levezet egy hosszadalmas szertartást, amivel megbékíti a szellemet és így minden visszatér a régi kerékvágásba. A karakternek nagyon hálásak a falu lakói.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható megfigyelőképességre)

Nehéz: A karakter alaposan utánanéz a dolgoknak, majd megtudja, hogy egy bosszúálló lélek, aki életét a falu mellett vesztette el az, aki nem hagy nyugtot a lakóknak. A szellemet lehetetlen megbékíteni ezért jobb híján a papnő elindul felkeresni a lélek hajdani porhüvelyét, amit majd megsemmisít, így nem marad semmi, ami a lelket ehhez a világhoz köti. Azonban a test már igencsak beleolvadt a környezetbe igen nehéz megtalálni. Ráadásul a gonoszsága megfertőzte a környezetet, az állatok elevenen rothadnak és hihetetlenül agresszívek. Miután a papnő megharcolt több ilyen fertőzött állattal, megleli a testet, majd egy ima keretében elhamvasztja így megmenti a falusiakat.
(Jutalompont: + 2 pont, ami adható megfigyelőképességre és ügyességre)

Legnehezebb: Sötét titokra lel a karakter az emberek múltjában. Régebben a falusiak termése rossz volt ezért hívtak egy fiatal papnőt, hogy adja áldását a földekre. A sors fintora, hogy másnap iszonyatos vihar tört ki és a még megmaradt termés odaveszett. A feldühödött nép a papnőt okolta a veszteségért. A fiatal lány elkeseredésében az erdőbe menekült, de a falusiak bekerítették majd különösen kegyetlen módon előbb botokkal félholtra verték majd vasvillákkal halálra szurkálták.
Lelke eltorzult a fájdalomtól, képtelen elszakadni erről a világról, amíg az akkori gyilkosaiból egy is életben van. A karakter megleli a testet, de a test szelleme megjelenik előtte és egy mágia segítségével a papnőt saját emlékeibe idézi. A karakter átéli a hajszát és a fájdalmat, amit a szerencsétlen lány élt át. A karakteren múlik, hogy megbünteti-e a falusiakat eme szörnyű tettükért, avagy nem. Amennyiben igen úgy egyszerűen hazatér, ha nem akkor elhamvasztja a testet.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható megfigyelőképességre, ügyességre és intelligenciára, de erre megosztva is csak 1 adható, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)


Kobzos 1. küldetés
-----------------------

A kobzosok igencsak keresettek úri körökben, mint az köztudott. A karakter sajnos pont abba a kategóriába esik, aki tehetséges ugyan azonban még nem sikerült átütő eredményt a nagyérdemű elé tárnia. Viszont rámosolyog a szerencse, amikor egy este egy szolgáló kopogtat nála majd egy igen szépen elkészített levelet ad át neki. Meglepetésére egy felkérést kapott méghozzá igencsak magas körből. Egy kisebb ünnepség fő attrakcióját kéne alakítania a karakternek. Természetesen ez igencsak jót tenne a kobzos hírnevének, ezért elvállalja a fellépést. Begyakorolja a mozdulatait, felkészül és összeszedi a felszerelését (az előadás módja, a helyszín, a napszak szabadon választott).
Élete egyik legfontosabb fellépése ezért nem szúrhatja el semmiképpen!

Normál: A karakter ügyesen műveli kiválasztott művészetét, a közönség el van bűvölve, semmi nem jön közbe. A kobzos bizonyítja, hogy méltó a művész névhez és számíthat több felkérésre is a közeljövőben, híre többnyire megelőzi.
(Jutalompont: +1 pont, ami adható ügyességre)

Nehéz: A karakter nem tudja, de hamar leolvassa a reakciókból, hogy bizony műértő közönséggel van dolga. Minden mozzanatára és cselekedetére nagyon ügyelnie kell, nehogy lebőgjön. Ez minden bizonnyal a karrierje végét is jelentené.
Iszonyatos koncentrációval megőrzi nyugalmát, de többször is hibát vét, amit viszont ügyesen palástolni tud még idejében.
Végül, ha nehezen is, de meg tud felelni a nagyérdeműnek, a közönség hihetetlennek tartja a produkcióját és jó hírét keltik a legfelsőbb körökben is.
(Jutalompont: +2 pont, ami adható ügyességre és állóképességre és ezek között megosztva)

Legnehezebb: A kobzos vesztére éppen kicsúszik a házigazda kezéből az irányítás. A vendégek hangoskodnak, többször is megzavarják a művészt a ténykedésében. Akad pár ittas egyén is, akik ilyenkor mindig jobban értenek ahhoz, amit épp a karakter csinál, és ezért ellátják jó tanácsokkal is. Sőt akad egy vendég, aki megpróbálja bebizonyítani, hogy ő a kobzos területén jobban remekel, majd kifigurázza a művészt. Ez igen megviseli idegileg, de nem zökkenhet ki a ritmusból, minden hajszálával a munkájára figyel. Élete leghosszabb óráit tölti el a nem éppen kellemes társaságban, mikor egyetlen vendég az előadás után egy kellemes bor társaságában néhány dicsérő szóval illeti a művészt. Nem tudja, hogy az ember a művészetek nagymestereként van elhíresülve, amire ő rábólint az vitathatatlanul jó. A kobzos nevét a legeslegfelsőbb körökben beszélik, az az úr aki, nem ismeri a karakter nevét hihetetlen szégyenbe kerül.
(Jutalompont: +3 pont, ami adható ügyességre, állóképességre és megjátszásra, ezek között megosztva is akár, és jár még egy plusz pont, ha az írás olyan remekműnek bizonyul, hogy az alapja lehetne egy kalandnak)
Vissza az elejére Go down
 
Első küldetések
Vissza az elejére 
1 / 1 oldal

Engedélyek ebben a fórumban:Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
A Boulderonok kora  :: Karakterleírások és előtörténetek :: Karakterleírások és előtörténetek :: Küldetések-
Ugrás: